Wie können Personen, die sich durchwegs in der digitalen Welt aufhalten, heutzutage überhaupt noch angesprochen werden? E-Sport ist für Unternehmen eine Möglichkeit bzw. eine lukrative Plattform, um mit jungen Menschen in Kontakt zu treten und sich dort authentisch zu positionieren. Hierbei handelt es sich nicht um eine kleine Nische für Nerds, sondern vielmehr um einen milliardenschweren Markt und einen Megatrend.

Digitaler Wandel im Sport

Wie in anderen Branchen ist auch im Sport der digitale Wandel voll im Gange. Zusätzlich gefördert durch die Pandemie werden digitale Nutzererlebnisse immer wichtiger und dies zeigt sich in unterschiedlichsten Bereichen des Sports. Sportwatches, Apps, KI, VR oder auch Streaming-Anbieter wie DAZN, die sowohl den individuellen Anforderungen der Sportler:innen als auch den Bedürfnissen der Fans und Kunden gerecht werden.

Akteure im Sport-Business sind immer mehr gefordert, ihre digitalen Kompetenzen zu erweitern. Gleichzeitig wird auch der Wettbewerb immer kompetitiver. Unternehmen, Sportanbieter, aber auch Vereine kämpfen darum wichtige Zielgruppen anzusprechen.

Paradebeispiel E-Sport – Computer Needs oder Rockstars?

Lange Zeit war Gaming eine reine Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen, die von Eltern bzw. Erwachsenen als Zeitverschwendung und Verblödung angesehen wurde. Dass Gaming eine Menge an Skills, wie eine ausdauernde Konzentrationsfähigkeit und eine schnelle Reaktionszeit, aber auch logisches Denken und das Entwickeln von Taktiken voraussetzt, wurde jedoch nicht erkannt.

Auch wenn einige beim Gaming an einen pubertierenden Nerd denken, der in seiner eigenen Fantasiewelt lebt, so zeigen einige Länder wie China oder Japan, dass es sich hierbei nicht unbedingt um Nerds, sondern vielmehr um „Rockstars“ handelt, die in ausverkauften Arenen vor mehreren tausenden Menschen gefeiert werden, als wären sie Cristiano Ronaldo oder LeBron James. Gamer sind nicht nur Spieler:innen, sondern vielmehr Superstars, Content Creators und Influencer.

Der astronomische Aufstieg von E-Sport

Wenn von E-Sport gesprochen wird, dann handelt es sich nicht um eine kleine Nische, sondern um einen milliardenschweren Markt, der im Jahr 2021 einen Umsatz von 950 Millionen US-Dollar generiert und 500 Millionen Menschen begeistert hat. Ein Blick in die Zukunft zeigt uns einen nicht aufzuhaltenden Boom und laut Statista werden bis 2024 Umsätze von 1.6 Milliarden US-Dollar prognostiziert.

Sponsoring und Übertragungsrechte sind die wichtigsten Quellen für den Wachstum im E-Sport Sektor. Gaming-Turniere spielen eine Schlüsselrolle bei der Steigerung der Popularität von E-Sports und der Gewinnung von Sponsoren. Des Weiteren ist der Verkauf von Übertragungsrechten ein wichtiger und entscheidender Umsatzträger für das E-Sports Ökosystem. Mittlerweile können E-Sport Events über klassische TV-Sender oder Streaming Plattformen (z.B. Twitch, YouTube, Instagram, Facebook) live mitverfolgt werden.

Warum ist E-Sport für Unternehmen so lukrativ?

Laut einer Studie von PwC nehmen 92% wahr, dass E-Sport in den letzten Jahren deutlich professioneller geworden ist. Größere Live-Events, höhere Preisgelder und wachsende Zuschauerzahlen führen dazu, dass E-Sport zunehmend als professionalisiert wahrgenommen wird. Für Unternehmen ist diese Professionalisierung von großer Relevanz, da es eine geeignete Plattform darstellt, um mit bestimmten Zielgruppen in Kontakt zu treten. Hervorzuheben ist hierbei sicherlich die Generation Z (Jahrgänge ab ~ 1995). Diese wurde in ein digitales Zeitalter hineingeboren, das ohne Internetverbindung und diverse Devices nicht mehr auskommt. Sie bewegt sich wie keine andere Personengruppe im Internet. Da die Kommunikation größtenteils über das Internet läuft, verändert sich in dieser Altersgruppe die Art und Weise, wie miteinander in Kontakt getreten wird und wo man sich Informationen beschafft. Dabei verschmilzt das reale Leben zunehmend mit dem Digitalen. Personen, die dieser Generation angehören (76% der E-Sport Fans sind zwischen 10 und 35 Jahre alt), sind somit schwer über klassische Medienkanäle zu erreichen, wodurch die Ansprache über E-Sport Kanäle aufgrund seiner großen Reichweite bei Live-Events deutlich wirkungsvoller und attraktiver ist. Der Eintritt in die E-Sport Branche hat auch weitere Vorteile für Unternehmen. Einerseits gibt es geringere Eintrittsbarrieren, anderseits auch niedrigere Kosten für Sponsoring. Dies kann beispielsweise auch für Unternehmen interessant sein, die über ein geringeres Budget verfügen, dennoch aber eine hohe Reichweite und einen hohen Return on Investment bzw. Engagement erreichen wollen und gegebenenfalls auch davon profitieren können, frühzeitig in einen aufstrebenden Markt einzutreten. Eine Herausforderung kann ein solcher Eintritt für nicht endemische Unternehmen sein, d.h. Unternehmen, die mit ihren Produkten und Dienstleistungen nicht direkt mit der E-Sport Branche in Verbindung stehen. Eine reine finanzielle Beteiligung wird hier oftmals nicht ausreichen, sondern vielmehr die Etablierung von Initiativen, um bei der adressierten Zielgruppe authentisch wahrgenommen zu werden. Best Practices sind zum Beispiel McDonalds, aber auch DHL, die sich als branchenfremde Unternehmen als authentischer Partner im E-Sport Bereich platziert haben.

Fazit und Aussichten

Obwohl die Pandemie praktisch jede Branche auf die eine oder andere Weise beeinträchtigt hat, ist die E-Sport-Branche, trotz der Herausforderungen mit denen die Welt konfrontiert ist, stetig gewachsen. Die Umsatzzahlen zeigen, dass es sich hierbei definitiv um keine kleine Nische handelt. E-Sport ist auf dem Weg, eine der wichtigsten Sportplattformen weltweit zu werden. Künftig wird sich auch im Bereich der Technologie einiges tun. Next-Gen-Konsolen und PC-Hardware sind nicht das Einzige, was die Gaming Branche revolutioniert. Virtual Reality (VR) erfreut sich zunehmender Beliebtheit und mit ständigen Innovationen und Fortschritten in der Technologie wird es wahrscheinlich nicht mehr lange dauern, bis VR seinen Weg endgültig in den E-Sport findet.

 Autor: Markus Kittenberger

Quellen:

https://www.pwc.de/en/technology-media-and-telecommunication/digital-trend-outlook-esport-2020.html

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/677986/umfrage/prognose-zum-umsatz-im-esports-markt-weltweit/

https://worldfinancialreview.com/esports-industry-in-2021-8-esports-industry-trends-to-watch-out-for-in-2021/